看着那么多差评,我的心都碎了。明明这段潜行环节我那么用心的设计,换来这样的结果。
痛定思痛,总结一下这个惨痛的教训
首先,游戏是做给玩家玩的,不是给自己玩的
其次,玩家的个体差异巨大,要让让游戏适合大部分玩家,让他们从游戏中获得快乐,是游戏设计者的目标。
关键词:爽快感和挫败感
目的:提升爽快感,减小挫败感
表现:玩家会失败,但要给玩家失误的机会,也就是需要一定的容错量。
这次的潜行部分做的很成问题,主要表现就是容错率极低,挫败感极强。
改进方案:提高容错率,容许玩家有失误和自由发挥的机会。
好在,人生还是有一定容错率的。犯了错就改正。抓紧时间。
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