我犯了一个严重的错误

一个游戏设计中的大忌

看着那么多差评,我的心都碎了。明明这段潜行环节我那么用心的设计,换来这样的结果。

痛定思痛,总结一下这个惨痛的教训

首先,游戏是做给玩家玩的,不是给自己玩的

其次,玩家的个体差异巨大,要让让游戏适合大部分玩家,让他们从游戏中获得快乐,是游戏设计者的目标。

关键词:爽快感和挫败感

目的:提升爽快感,减小挫败感

表现:玩家会失败,但要给玩家失误的机会,也就是需要一定的容错量。

这次的潜行部分做的很成问题,主要表现就是容错率极低,挫败感极强。

改进方案:提高容错率,容许玩家有失误和自由发挥的机会。

好在,人生还是有一定容错率的。犯了错就改正。抓紧时间。

闲话
2024-10-6
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