写在《致命解药》测试版本发布一周年

时间过得真快,转眼又是一年。我们的独立游戏《致命解药》从2022年11月发布第一个测试版本至今,已经过去一年了。

这部作品在发布测试版本之前,也已经断断续续做了有一年时间。因为当时还在做外包项目,没有全心去做这款游戏。后来我们在第一个测试版本发布之前逐渐推掉了所有外包项目,我和NAUX开始全身心投入去做《致命解药》。到今天算起来开发有两年时间了。

中间走了不少弯路,特别是中间更换过两次引擎。当时虚幻5刚刚发布,大家都惊叹于这款划时代游戏引擎的渲染效果,我们就毫不犹豫的将项目升级到了虚幻5。但是随着开发进度的推进,渐渐的发现引擎的问题很多,不过好在EPIC的更新速度挺快,我们以为很多问题会在虚幻后续的版本中得到解决。

但是到了虚幻5.2,竟然出现新的严重BUG,骨骼mesh闪烁的问题,导致我们有了将项目退回虚幻4的想法。这个BUG在最新的虚幻5.3中仍未解决,前几天看到有消息称,会在5.4版本中修复。游戏项目升级容易,因为虚幻5提供向下兼容,可以直接迁移虚幻4的工程。但项目降级可就难了,虚幻4是完全无法打开虚幻5的项目文件,哪怕是数据文件也不行。这就意味着,整个项目工程需要重头开始,所有的资源需要重新导入,所有的蓝图需要重新编写,所有的动画需要重新创建,所有的关卡需要重新制作,所有的参数需要重新填写……这些工作量,光想想就让人害怕。

项目降级的弊端有这几个主要方面:

  1. 工作量很大,会耽误很多时间
  2. 画面效果不如虚幻5,会让老玩家失望
  3. 虚幻4已经不再更新,遇到BUG,只能自己想办法解决
  4. 虚幻5中新增的一些功能,需要自己实现
  5. 这段时间我们无法按进度推出新的版本,可能会流失很多玩家

所以在下决心降级之前,我的内心是纠结的,是备受煎熬的。但是在权衡了利弊,并做了一些可行性论证之后,我决定去做。主要是考虑到这几个方面:

  1. 虚幻5这么庞大的软件工程,刚推出不久,需要一段不短的时间去完善,估计在5.5版本之前都无法满足正式发布游戏产品的稳定性要求。
  2. 虚幻5的一部分新增功能我们用不到。
  3. 虽然虚幻5的渲染效果惊人,但其对运行设备的要求也是很高的,在短期内,大部分玩家的设备还达不到要求。
  4. 将来,某个合适的时间,再将项目迁移到虚幻5,也不是特别困难。
  5. 项目重构的过程中,可以理清思路,将之前架构上很多不合理的地方做调整,优化结构,让后续的开发更顺利。

于是,今年7月25号,我开始了艰辛的项目重构之路。经过一个半月超高强度的工作,终于完成了项目主体部分。

降级后的第一个测试版本(0.4.3)发出之后,果然一些老玩家非常失望,留言中充斥着不满的情绪。虽然我是有心理准备的,但是看到这些反馈,心里依然很难受。好在还是有不少朋友给予了理解和支持。随着后续不断的完善和优化,新版本得到了越来越多玩家的肯定。

9月27号,0.4.6版本上线了steam的playtest通道,全世界的玩家可以通过steam平台参与到《致命解药》的测试中来。不到两个月,参与测试的玩家就达到3万人,而且几乎都给出了好评。愿望单也稳步增长到了12万。这让我们信心大增。但是也带来了新的焦虑和压力:一是,玩家对我们有这么高的期望,新版本千万不能让大家失望;二是,下一步怎么走,一手好牌千万别打烂了。

做游戏是我的梦想,这个梦做了很多年。小时候喜欢打游戏,喜欢看漫画、画漫画。画过不少自己设计的游戏构思图,只可惜那时候没有游戏设计相关的专业。上学期间自学了三维动画技术,学校毕业后,进入电视台工作,我每天都是带着C++的书,业余时间自学开发游戏。

2011年左右离开电视台,开始“闭关”编写自己的3d游戏引擎 MetalCore,并基于该引擎开发了独立赛车模拟游戏《极速时刻 time for speed》开发代号为“mcRace”。也许还有朋友记得这款游戏,遗憾的是没有做完。幸运的是因为这款游戏,2014年获得了一小笔投资,组建了小团队开始做手机版的Q版赛车游戏《马达加加加》。后来还做了2代,已经开发完成了,但因为一些原因,没有上架。

2015年,我带着团队开发了一款失败的卡通2d手游《狩猎高手》,花光了几乎所有积蓄,卖掉了房子。上架之后玩家反馈还可以,但是产生的收益非常少,少到可以忽略不计。

2016年,我们又开发了一款3d卡通虐心动作手游《打怪高手》。这款游戏从创意到美术到体验,都很好,我们都很满意,开发也非常顺利,玩家的反馈也不错。只可惜那几年流行免费+内购+广告的盈利模式,没有强大的宣发投入,游戏就像石沉大海一般,瞬间没有了流量。收入甚至没有达到广告平台的结款起点。

之后的几年,我对独立游戏失去了信心,虽然游戏构思设计了不少,但都没有进行开发。得益于《极速时刻》优秀的汽车动力学算法表现,我们做了不少汽车厂商的定制游戏项目。

在这些年的开发中,MetalCore 引擎不断进化,实现了完善的跨平台能力,一个游戏项目不用做任何修改就可发布到 windows、macos、linux、安卓、ios 以及 web 平台。后来还支持了 AR、VR、体感、眼控、6自由度平台、游戏方向盘等功能和设备。

直到2020年,疫情的原因导致车展和线下营销活动的大量关停,我们的业务也受到影响。这时候,我们有了空余时间,开发独立游戏的热情又再次燃起。很快我们有了三个游戏规划,重新开始开发《极速时刻》项目、《打怪高手2代》,以及一个全新的游戏构思《致命解药》。之后我们开始了这三款游戏的雏形开发。

就是在那个时候,我考虑很久,最终决定放弃开发了近十年的自研游戏引擎 MetalCore,转向使用 unity3d 和虚幻引擎。虽然不甘心,但事实证明,这个决定是对的。虽然自研引擎有很多好处,但商业引擎为我节省了大量时间。这样我可以集中精力在游戏设计本身。

2021年,我们发布了使用虚幻引擎重新开发的《极速时刻》的测试版本,大家的反馈很不错。一些老玩家甚至觉得不可思议,8 年了,这款游戏居然复活了。

之后不久,《打怪高手2代》和《致命解药》的玩法DEMO相继成型。反复考虑之后,我们觉得,虽然两个都很好玩,但《致命解药》的发展空间更大。剧情故事、玩法设计、拓展空间、玩家群体等方面都非常出色。但问题是:第一,我们没做过这类游戏,经验不足;第二,写实风格的游戏,开发难度大于卡通风格的游戏,对于细节的要求更高。一番权衡之后,我们决定试一试,毕竟失败过很多次,再多一次又如何。

后来的事情大家可能都知道了,随着《致命解药》测试版本的发布,玩家的增长出乎我们意料。这就让我们能够下定决心推掉外包项目好好做下去。推掉外包项目之后,我们就没有了收入来源,所以要特别感谢一直支持我们的朋友们,你们就是衣食父母,我们无以为报,只能好好做游戏,用更好的作品回馈大家。

2023年的最后一个月了,这一年就要这样飞快的过去了。回想这一年,每天都是忙忙碌碌,没有放松的时间。感觉做了很多事,但又好像没做什么事情。去年在提交steam项目的时候,设置的发行日期是10月6号(因为10-6是一个特别的日子)。当时就在想,还有10个月时间,游戏一定能做完。结果后来做着做着就忘掉了这个时间点。一转眼,到了9月底,steam发来了发行确认邮件,我才想起来这个事情。游戏的开发进度才勉强过半,离能够上架销售还远着呢。赶紧去steam后台修改日期,结果发现因为离发行日期太近,已经无法自行修改。只能给steam客服发邮件,请求客服帮忙推迟发行时间。还好,几天后,客服回复日期已经修改,但同时也警告我们,不能再发生这样的情况。

致命解药
2023-12-2
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