UnrealEngine5初体验

UE5的光照计算是真的强

前几天UE5正式发布了,这个新版本中包含了几项了不起的新特性,其中最让我期待的,就是Lumen光照系统和Nanite多边形优化技术。 今天抽空体验了一把,构建了一个简单的场景,拖进了之前做的部分模型,初步感受是:这个引擎是真牛逼!

这个场景中,我关掉了静态光照,全部是动态实时的渲染效果。Lumen可以在显卡没有光追的支持下,实现间接照明和反射,已经不再使用屏幕空间遮蔽和屏幕空间反射了。可以看到屏幕以外的场景也被反射在车身上。虽然细节部分还是会发现有噪点,但对于游戏场景来说,这点小瑕疵是可以忽略的,UE5在效率和效果之间的取舍达到了几乎完美的平衡状态。

令人惊叹的是,发光材质也是可以照亮周围环境的。这个在 blender 的实时渲染器 eevee 中都没有实现。

Nanite 技术可以自动对 mesh 进行细节优化,实现了全自动的LOD效果,根据物体呈现在屏幕中的面积大小,自动减少多边形数量。右侧的概念车模型是一个直接由工业模型转换出来的 mesh,由数百万个三角面构成。通常我们是不敢直接将这样的模型用到游戏中的,一般需要手工 Retopo,制作出只有十几万面的模型。这次大胆的将未处理的模型拖进虚幻,勾选 Build Nanite,就会得到一个自动优化的模型。系统会在视角远离该模型时,自动使用精简后的 mesh 进行渲染,而这一过程在呈现的画面中完全无法察觉。

但也发现了一个问题,就是 Nanite 不支持半透明材质。比如图中概念车的前挡和车顶,本来是一整块玻璃,但使用 Nanite 就渲染成灰色实体了。

而且这些牛逼的特性,也是需要占用更多的硬件资源,像我这台几年前的电脑,显卡是1070,截图的场景在编辑器中的帧率只有50左右。

虽然我一直希望虚幻能把系统长度单位改成米的愿望落空了,但我仍然要对想要学习游戏开发的小伙伴们说:赶快去学习虚幻吧,有这些强大的功能支撑,UE5 是不会让你失望的。

游戏引擎
2022-4-8
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