其实几年前就开始打算学 unreal engine 了,但一直没认真,每次都是安装好,打开看看,就算了。
不过,这次是真的打算好好学习一下,因为单从渲染效果上,虚幻引擎还是有很大优势的。
先把之前做的模型拖进来,设置一下材质,体验一下效果,感觉还是非常棒的,屏幕空间反射效果尤其出色。要是打开光追,应该会有更棒的渲染效果。
当然,必不可少的环节是,需要吐槽一下几个令人难受的地方
吐槽一下
- 引擎太大了,非常吃资源,安装、更新都需要下载几十G的文件
- 编辑器本身就是游戏,开着编辑器做事,就等于开着游戏,这GPU占用,风扇呼呼的。我的笔记本是1070显卡,一开虚幻引擎,风扇声音比台式机都大,很难安心做事
- 坐标系统和任何一个我用过的系统都不同,像DX、OpenGL、3dsMax、Blender、Unity,都不同。不过对比 Vulkan 的奇葩坐标系来看,还算蛮正常的
- 长度单位竟然是厘米,这个让人无法理解,为啥不统一用米做单位?搞得所有尺寸、位移、速度值都要放大100倍,看着非常不舒服。那些用虚幻开发的场景巨大无比的沙盒游戏,坐标值得多少位啊,想想都感觉很麻烦
- 视图操作很不习惯,鼠标左键和中键都是平移,关键还是反方向平移,很难适应
- 一切操作都反应缓慢,都要等上一会儿才有效果。例如材质编辑器中,连改个数值都不能实时预览。可能是我电脑配置不够,但真的用起来体验蛮差的
- 导入的资源文件为什么非要变成uasset文件?开发过程中需要加什么密?令人极其不爽。比如明明可以直接拖入psd文件,却不能直接编辑,这一点远不如 unity 方便
- 还有很坑的问题就是资源不能同名,比如有名为 a 的材质时,纹理 a.jpg 文件就拖不进来,因为它们同名了,只能更名或放到别的文件夹
开始写代码了,继续吐槽
- C++代码调试比较麻烦,需要打开一个debug模式的编辑器,所以在 debug 之前务必点击 save all
- visual studio 的代码提示反应缓慢,而且经常出现莫名其妙的红线,尽管编译正常,但看着难受
- 修改头文件后的编译时间过长,可以去活动一下肢体
令人不适的 FBX 导入
- 直接将fbx文件拖到内容浏览器中可以导入这个fbx文件中的模型,但这样做在这个文件中包含有多个物体,同时需要保留这些物体的相对位置和原点时,这样直接拖入的方式是会有问题的,必须用菜单中的“导入到关卡中”这个功能。就这个花了我一晚上的时间,忍不住要说F*ck!而且最恶心的问题是,导入的物体全部需要放大100倍!!我的天呐,再吐槽一次虚幻的单位,为什么要用厘米!!!Unity在这方面真的要比Unreal好用太多,甚至可以直接拖入blend文件,太省心了。
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